Web Sport Congress colaborador del Build up through emotion

BDO y la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS) han celebrado el evento e-Sports. Build up through emotion, que ha reunido en Madrid a las empresas más destacadas del sector y referentes en la industria de los deportes electrónicos. La industria de los videojuegos cuenta con más de 4 millones de espectadores y 25 millones de gamers globales.

La jornada, que ha sido inaugurada por Ignacio Legido, socio director de BDO Abogados y de BDO Sports Group, ha contado con la ponencia de Álvaro Marco, presidente de la AEeS, sobre los Retos jurídicos de los eSports, en la que ha contextualizado algunos datos del sector, como que es una incipiente industria en la que España es la novena potencia en consumo de videojuegos del mundo, con un gasto medio por español de 112 euros anuales y un consumo global de 1.600 millones de euros.

Para Marco, “muchas empresas se han acercado a esta industria desde diferentes ámbitos (ligas, equipos deportivos tradicionales, publishers, empresas de telecomunicaciones y operadores, anunciantes…) creando un ecosistema muy diverso y complejo, por lo que es necesaria una asociación empresarial como la que hemos creado que sirva de punto de encuentro para aunar las diferentes voluntades de las empresas interesadas en el crecimiento y desarrollo de esta industria en España”.

Álvaro Marco ha finalizado su intervención afirmando que “España cuenta con las condiciones idóneas para ser un referente mundial en la industria de los eSports, al igual que lo es en otros sectores o en el plano deportivo”.

En la mesa redonda El poder de la marca: inversión y monetización, Dante Cacciatore, director de marketing y patrocinio de Telefónica, ha comentado que el mobile gamming tiene un gran potencial para la industria gracias a la creciente y alta penetración de los smartphones en España y ha explicado como cada vez más la organización de los equipos de deportes electrónicos cuentan con estructuras deportivas “en toda regla”. Para Cacciatore, las audiencias son uno de los retos de esta industria, pero no es solo un mercado para jóvenes o adolescentes, ya que los últimos análisis de comportamiento han detectado la tendencia de que los padres se integran cada vez más en el mundo de los e-Sports para que sus hijos compartan la experiencia.

En la jornada también se ha celebrado un panel de expertos sobre Deporte tradicional vs deporte electrónico, en la que Chus Bueno, vicepresidente de NBA Europa, ha anunciado la creación de la liga de e-Sport 2k18 NBA para 2018, con la participación de 17 equipos, y ha apuntado los avances en el sector que está trabajando en incorporar la realidad virtual.

Para finalizar el evento se ha desarrollado la mesa de debate Ecosistema e-Sports: claves del deporte del futuro, en la que Pedro Ricote, manager de entretenimiento de Twitter España, ha trasladado el concepto de fan aplicado al sector: “Para las marcas, los e-Sports son una gran oportunidad de conversión de clientes en fans, por ello es un sector clave, ya que ofrece una oportunidad enorme de fidelización”.

Esta jornada ha reunido a más de 150 representantes de empresas de diversos sectores de actividad: ocio, entretenimiento, medios, telecomunicaciones, deporte, videojuegos, ligas deportivas, gran consumo, internet, clubes, entre otros, lo que demuestra la heterogeneidad y transversalidad de esta industria.