Entrevista a Alejandro San Agustín de Google / Youtube.

Alejandro San Agustín. Senior Technology Manager en Youtube / Google.

Os compartimos la entrevista realizada a Alejandro San Agustín, Senior Technology Manager en Youtube / Google.

Tendremos el honor de contar con Alejandro en la mesa redonda que se celebrará en WebSportCongress sobre un tema de actualidad,  Sports Broadcasting: El futuro de las emisiones de los contenidos deportivos.

 

¿Qué estrategia ha diseñado YouTube en la emisión de eventos deportivos?  YouTube es una plataforma que permite a cualquier usuario comunicar a través del vídeo. Ahora bien, dado que la retransmisión de eventos deportivos necesita de un tratamiento particular, desde YouTube trabajamos para que las principales entidades deportivas, competiciones, equipos o deportistas, encuentren una plataforma que se adapte a sus necesidades y que puedan implementar una estrategia exitosa para alcanzar su audiencia en los momentos importantes, tanto en directo como bajo demanda.

¿Cuáles son las principales diferencias de los emisores tradicionales a los nuevos emisores digitales? Las plataformas digitales derriban barreras, la utilización de YouTube permite que cualquier entidad deportiva sin importar su tamaño o recursos, pueda tener acceso a una audiencia de más de 1500 millones de usuarios repartidos por todo el mundo. Una buena utilización de los medios digitales abre nuevas oportunidades que antes estaban alcance sólo de los más grandes.

También puede ser una buena forma de complementar una estrategia de medios tradicionales. Hemos visto muchos ejemplos de competiciones que son capaces de crear una comunidad de seguidores empezando desde prácticamente 0, y después vender los derechos de retransmisión gracias a que pueden demostrar con datos que la audiencia es real y medible, como por ejemplo la Formula E o el World Padel Tour.

¿Cómo están siendo sus relaciones con los responsables de las competiciones deportivas ante este nuevo modelo de negocio?                Desde YouTube llevamos muchos años trabajando con competiciones deportivas, habilitando nuevos modelos y ayudándoles a conectar con sus seguidores. Tenemos acuerdos con las principales competiciones del mundo, las cuales suben los resúmenes de cada competición a YouTube cada día. Ejemplo de ello son LaLiga, la NBA o el Canal Olímpico. El caso de España es particularmente interesante ya que LaLiga es la competición de fútbol con mayor número de suscriptores (van a llegar a los 2 millones muy pronto), el FC Barcelona y el Real Madrid son los mayores clubes del mundo en visualizaciones. Además  existen otras competiciones punteras en otros deportes como por ejemplo Dorna, propietarios de Moto GP.

¿Cuáles son los deportes que mejor encajan en un modelo de emisión como YouTube? Cualquier deporte es bienvenido en YouTube. Nuestro objetivo es el de adaptar la plataforma para todos los actores del ecosistema deportivo.

Las grandes competiciones encuentran una plataforma que les permite conectar con su audiencia y ampliarla. La estrategia en estos casos suele ser la de alimentar el canal con contenido relacionado con la competición, por ejemplo subiendo los resúmenes de los partidos, compilaciones con las mejores jugadas, partidos históricos, documentales, entrevistas con los jugadores, etc. Las emisiones en directo también suelen ser un componente importante de su estrategia, siempre dependiendo de que la institución sea la propietaria de los derechos.

Sin embargo, las competiciones más pequeñas tienen también una gran oportunidad, al poder crear una experiencia completa que cubra desde el contenido más periférico hasta la emisión de la competición en directo. Hay muy buenos ejemplos de competiciones que han nacido en el mundo digital, como por ejemplo la competición española World Padel Tour, que comenzó hace pocos años y que han estado emitiendo todos los partidos en directo en YouTube y creando una comunidad de seguidores mundial. Actualmente cuentan con más de 100.000 seguidores en la plataforma.

¿Cuál es la posición de YouTube respecto al fenómeno eSports?Damos la bienvenida a nuevas formas de entretenimiento digital que permitan generar nuevas audiencias y conectar con apasionados fans.

Desde WebSportCongress queremos agradecer a Alejandro su colaboración con esta entrevista que servirá de prólogo de la interesante Mesa Debate.

 

Ampliación compra entradas Early Bird.

La dirección de WebSporCongress ha decidido ampliar el periodo de compra de entradas presenciales con descuento hasta el 31 de Enero de 2018.

Las entradas EARLY BIRD estarán disponibles hasta la fecha indicada y no es más que  un premio a la confianza depositada por nuestros profesionales, patrocinadores y amigos.

De esta forma la organización quiere comenzar el año con una apuesta firme por hacer partícipes de WebSportCongress a las personas que así lo deseen.  

Un cordial  saludo.

Dirección.

 

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info@websportcongress.com

 

 

Web Sport Congress colaborador del Build up through emotion

BDO y la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS) han celebrado el evento e-Sports. Build up through emotion, que ha reunido en Madrid a las empresas más destacadas del sector y referentes en la industria de los deportes electrónicos. La industria de los videojuegos cuenta con más de 4 millones de espectadores y 25 millones de gamers globales.

La jornada, que ha sido inaugurada por Ignacio Legido, socio director de BDO Abogados y de BDO Sports Group, ha contado con la ponencia de Álvaro Marco, presidente de la AEeS, sobre los Retos jurídicos de los eSports, en la que ha contextualizado algunos datos del sector, como que es una incipiente industria en la que España es la novena potencia en consumo de videojuegos del mundo, con un gasto medio por español de 112 euros anuales y un consumo global de 1.600 millones de euros.

Para Marco, “muchas empresas se han acercado a esta industria desde diferentes ámbitos (ligas, equipos deportivos tradicionales, publishers, empresas de telecomunicaciones y operadores, anunciantes…) creando un ecosistema muy diverso y complejo, por lo que es necesaria una asociación empresarial como la que hemos creado que sirva de punto de encuentro para aunar las diferentes voluntades de las empresas interesadas en el crecimiento y desarrollo de esta industria en España”.

Álvaro Marco ha finalizado su intervención afirmando que “España cuenta con las condiciones idóneas para ser un referente mundial en la industria de los eSports, al igual que lo es en otros sectores o en el plano deportivo”.

En la mesa redonda El poder de la marca: inversión y monetización, Dante Cacciatore, director de marketing y patrocinio de Telefónica, ha comentado que el mobile gamming tiene un gran potencial para la industria gracias a la creciente y alta penetración de los smartphones en España y ha explicado como cada vez más la organización de los equipos de deportes electrónicos cuentan con estructuras deportivas “en toda regla”. Para Cacciatore, las audiencias son uno de los retos de esta industria, pero no es solo un mercado para jóvenes o adolescentes, ya que los últimos análisis de comportamiento han detectado la tendencia de que los padres se integran cada vez más en el mundo de los e-Sports para que sus hijos compartan la experiencia.

En la jornada también se ha celebrado un panel de expertos sobre Deporte tradicional vs deporte electrónico, en la que Chus Bueno, vicepresidente de NBA Europa, ha anunciado la creación de la liga de e-Sport 2k18 NBA para 2018, con la participación de 17 equipos, y ha apuntado los avances en el sector que está trabajando en incorporar la realidad virtual.

Para finalizar el evento se ha desarrollado la mesa de debate Ecosistema e-Sports: claves del deporte del futuro, en la que Pedro Ricote, manager de entretenimiento de Twitter España, ha trasladado el concepto de fan aplicado al sector: “Para las marcas, los e-Sports son una gran oportunidad de conversión de clientes en fans, por ello es un sector clave, ya que ofrece una oportunidad enorme de fidelización”.

Esta jornada ha reunido a más de 150 representantes de empresas de diversos sectores de actividad: ocio, entretenimiento, medios, telecomunicaciones, deporte, videojuegos, ligas deportivas, gran consumo, internet, clubes, entre otros, lo que demuestra la heterogeneidad y transversalidad de esta industria.